Vom Wahn und Sinn

Ernste Spiele

Episode Summary

Früher Computerunterricht; elektronische Musikkomposition; Kommunikationsmissverständnisse; die Unterschiede von Designern und Programmierern; todernste Computerspiele und die Vorhersagbarkeit des Wirtschaftssystems.

Episode Notes

Früher Computerunterricht; elektronische Musikkomposition; Kommunikationsmissverständnisse; die Unterschiede von Designern und Programmierern; todernste Computerspiele und die Vorhersagbarkeit des Wirtschaftssystems.

 

Alex beginnt die Folge mit Erzählungen von dem ersten Geldverdienen als Computerlehrer. Wie er als Schüler Studenten und Senioren half und sogar Werbung in Supermärkten machte, mit dem intellektuellen Marketing Slogan: „Wissen ist Macht“. Als Excel-Liebhaber kommt Alex auf die Unterschiede zwischen Excel und Numbers und wir überlegen, welches Programm der wahre "Wolf" oder "Hund" ist.

Alex‘ erste Computerkurse in einem kleinen Laden um die Ecke als einziger Jugendliche unter Erwachsenen. Der dadurch vermeintlich gelegte Grundstein für seine Arbeit als digitaler Designer.

Die ersten Musikkompositionen von Alex und Chris am Computer. Während Chris elektronische digitale Musik mithilfe eines Notators komponierte, entweder auf einem teuren Atari oder Amiga, erstellte Alex random Zufallskompositionen mit einzelnen Noten am PC. 

Alex' Geduld als Lehrer beim frühen Computerunterricht bringt Chris auf die frühen Zeiten bei Wahnsinn zurück, als sie begonnen, Apps zu entwickeln und Freelancer zu beschäftigen. 

Die Bedeutung des Wortes „Barbecue“ in Holland und was das mit Programmiersprache zu tun hat. Die Unterschiede zwischen Designern und Entwicklern und deren unterschiedlichen Ziele. Wie lange sollte man eine Problemlösung verfolgen? Das psychologische Phänomen der „Sunk Cost Fallacy“: Je mehr man in etwas investiert hat, desto schwieriger ist es davon loszulassen.

Was uns zur Kommunikation in Meetings und bei Prozessen führt: Versteht jeder was der andere sagen will? Und wie sammelt man Information sinnvoll? Wir überlegen, ob Text oder visuelle Darstellungen effektiver sind. Chris‘ Methode mit Adjektiven den Zielkorridor bei Projekten vorzugeben und sein Bauchgefühl für die entstehende Software zu skizzieren.

Um den Bogen zu einem alten Thema zu spannen: Alex philosophiert über die Schwierigkeit, die reale Volkswirtschaft vorherzusagen. Es gibt immer nicht zu kontrollierende Faktoren.

Darüber kommt Chris auf todernste Computerspiele. Wie Spieler die "Matrix" eines Spiels verstehen und durch ihr Verhalten beeinflussen können. Wir ziehen Parallelen zwischen Spielen und wirtschaftlichem Verhalten und fragen uns, inwieweit Verhalten in simulierten Spielen auf die Gesellschaft übertragbar ist. 

Über Experimente mit Affen und Tokens und Behaviorismus kommen wir auf die Bedeutung von emotionalen Märkten und asymmetrischer Konkurrenz. Die Menschen sehnen sich ja oft nach Unterhaltung und Abwechslung und wir fragen uns, ob Wissenschaftler eventuell die Entwicklung des Iphone vorhersagen hätten können.

Über eine skurrile Königsgeschichte von Alex kommen wir zu Überlegungen über den "Snob Effekt" und "Noblesse oblige". Begleite uns auf einer hoffentlich spannende Reise in unsere Vergangenheit bis hin zu mal wieder philosophischen Fragen über Design, Wirtschaft und menschliches Verhalten.

In dieser Folge erwähnt: